Jumat, 28 Oktober 2016

Psikologi dan Internet (Tugas 3)




INTERPERSONAL 1

 A.    Sejarah Komunitas Online
Komunitas online merupakan sebuah bentuk peradaban baru di kehidupan manusia. Komunitas online yang menggunakan sosial media sebagai alatnya, secara perlahan membuat revolusi didalam kehidupan masyarakat menjadi penggerak sebuah perubahan dalam berbagai bidang, baik dibidang sosial, politik, ataupun ekonomi.
Pertumbuhan jaringan komputer global yang disebut internet, berjalan cepat. Internet memfasilitasi munculnya interaksi online secara tersebar. Interaksi ini membentuk suatu komunitas online. Komunitas ini memiliki berbagai kepentingan dari kelompok-kelompok kecil yang terlibat dalam diskusi dengan topik tertentu, sampai jaringan pemasaran barang dan informasi. Media ini juga bisa digunakan untuk agenda kepentingan politik, sarana komunikasi keluarga dan etnis, penjualan barang konsumsi, sampai kepentingan perusahaan.
Tahun 1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com.
Tahun 1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia.Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.
1.      Tahun 2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.
2.      Tahun 2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.

3.      Tahun 2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.


4.      Tahun 2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.


5.      Tahun 2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.


6.      Tahun 2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
B.     Polarisasi Kelompok dalam Internet
Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat juga terjadi karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain. Seringkali keputusan yang dibuat kelompok lebih ekstrim dibandingkan dengan keputusan individu. Hal itu disebabkan karena adanya perbandingan sosial. Tidak semua orang berada di atas rata-rata. Oleh karena itu, untuk mengimbanginya perlu dibuat keputusan yang jauh dari pendapat orang tersebut. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan selama disuksi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argument yang paling besar adalah yang terpilih.
Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaannya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/komunikasi antara mereka, namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google.
Selain itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggota nya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu.

C.     Kelompok Unik dalam Internet
Terbentuknya suatu komunitas atau kelompok bisa karena kesamaan daerah misalnya ada kelompok yang hanya dianggotai oleh orang-orang yang berasal dari kota Bandung, kesamaan hobi, ataupun kesamaan profesi. Komunitas online ini memiliki keunikan tersendiri, anggota kelompoknya bisa secara bersama-sama melakukan suatu aktifitas tanpa harus berkumpul bersama atau di tempat yang sama.
Dari media internet ini, ada pula yang menggunakannya untuk membentuk kelompok kerja virtual. Kelompok kerja virtual yaitu sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti email, pesan instan, database bersama, dll.
Dalam perkumpulan ini, tentu anggota-anggotanya memiliki tujuan dan kepentingan yang sama, saling bertanggungjawab dan bergantung antara satu sama lain.

D.    Kelompok Kerja dan Brainstorming Elektronik
Brainstorming adalah sebuah perencanaan atau piranti yang digunakan untuk menampung kreatifitas kelompok dan biasanya digunakan untuk menjadikan alat consensus maupun untuk menjaring ide-ide yang diperlukan.
Adanya brainstorming dimaksudkan untuk mengumpulkan ide-ide kreatif sebanyak mungkin di dalam suatu kelompok. Ada beberapa macam model brainstorming yang diterapkan untuk menjaring ide sebanyak mungkin.
Tujuan dan manfaat lain dari brainstorming adalah sebagai berikut:
a.       Mengidentifikasi masalah.
b.      Mencari sebab-sebab yang mengakibatkan terjadinya masalah.
c.       Menentukan alternatif pemecahan masalah.
d.      Mengimplementasikan pemecahan masalah.
e.       Merencanakan langkah-langkah dalam melaksanakan suatu aktivitas.
f.       Mengambil keputusan ketika masalah terjadi.
g.      Melakukan perbaikan (improvements).
h.      Metode.
Jenis brainstorming salah satunya adalah:
Electronic Brainstorming: Bertukar gagasan melalui media elektronik dalam sebuah kelompok.

E.  Tim Virtual
Tim virtual menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan anggota-anggota yang terpisah secara fisik untuk mencapai tujuan bersama. Sejumlah orang dimungkinkan untuk berkolaborasi secara online menggunakan hubungan-hubungan komunikasi seperti jaringan tride-area, konferensi video, atau e-mail, baik ketika mereka hanya terpisah dengan satu ruangan maupun dengan benua.
Tim virtual bisa melakukan semua hal yang dilakukan oleh tim yang lain, berbagi informasi, membuat berbagai keputusan, dan menyelesaikan tugas. Tim ini juga beranggotakan dari organisasi yang sama atau menghubungkan para anggota sebuah organisasi dengan para karyawan dari berbagai organisasi lain (seperti para pemasok dan rekan-rekan bersama). Mereka bisa mengadakan rapat selama beberapa hari untuk menyelesaikan masalah, beberapa bulan untuk menyelasaikan sebuah proyek, atau secara tetap berdiri dalam organisasi.
Tiga faktor utama yang membedakan tim virtual dari tim yang bertemu muka secara langsung adalah:
(1)   Ketiadaan isyarat-isyarat paraverbal dan nonverbal
(2)   Konteks sosial yang terbatas
(3)   Kemampuan untuk mengatasi keterbatasan waktu dan ruang
Tim virtual sering kali mengalami hubungan sosial yang kurang baik dalam berinteraksi langsung antar-anggota. Mereka tidak bisa meniru tindakan memberi dan menerima yang umum terjadi dari diskusi secara berhadap-hadapan. Terutama ketika para anggota belum bertemu secara pribadi, tim virtual cenderung lebih berorientasi pada tugas dan lebih sedikit bertukar informasi sosial-emosional.
Tim virtual mampu melakukan pekerjaan mereka meskipun anggota-anggotanya terpisah ribuan kilometer dan terpisah oleh satu lusin zona waktu atau lebih. Tim ini memungkinkan orang-orang untuk bekerja sama, yang bila tidak demikian tidak akan bisa berkolaborasi.
Untuk membangun kepercayaan tim virtual yaitu:
a.       Communication
Tidak hanya dalam tim virtual, komunikasi sangatlah penting dalam kehidupan kita dengan masyarakat, komunikasi dibutuhkan untuk menghindari kesalahpahaman dan kerancuan atau keraguan dalam tim.
b.      Cultural Awareness
Toleransi dan pengetahuan akan kebudayaan juga harus diperhatikan, karena tidak semua anggota memiliki kebudayaan dan pengetahuan yang sama seperti kita. Maka akan baik apabila mengadakan pedoman komunikasi ketika mulainya terbentuk tim terbukti dapat membantu mengurangi kesalahpahaman akibat perbedaan budaya. 
c.       Trust
Kepercayaan juga penting di antara anggota tim. Kepercayaan untuk mendukung semua point di atas sebagai basis untuk komunikasi yang terbuka dan menyangga motivasi semua individu yang bersangkutan. Kepercayaan memerlukan perhatian khusus di setiap titik perkembangan tim virtual. Karena antar anggota tim virtual biasanya berbeda tempat, maka kepercayaan sangatlah penting.

Daftar Pustaka:
Robbins, Stephen P. (2008). Perilaku organisasi. Jakarta: Salemba

Senin, 10 Oktober 2016

Psikologi dan Internet (Tugas 2)



PTI  dalam Lingkup Intrapersonal 2

Internet Addiction
Salah satu dampak negatif dari penggunaan intenet adalah kecanduan intenet atau Intenet Addiction. Internet addiction adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol penggunaan internetnya, yang dapat menyebabkan terjadinya masalah psikologis, social dan pekerjaan pada kehidupan seseorang. Pada awalnya pengertian addiction hanya ditunjukan pada kasus penyalahgunaan obat-obatan (eg. Walker 1989), seperti definisi yang diungkapkan oleh American Psychiatric Association’s diagnostic and Statistic Manual of Mental disorders Definisi addiction sebagai aktifitas kompulsif yang tidak terkendali tanpa memperdulikan konsekuensi negatif yang merupakan akibatnya. Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.
Riset menemukan bahwa beberapa organisasi mengalami dampak negatif sebagai akibat dari kecanduan akan games off-line (seperti Solitaire dan Tetris yang populer di dekade 1980-an lalu), yang memang rata-rata banyak di-install dalam komputer. Untuk saat ini ada pula games online seperti ayo dance, poker, the sims dan lain-lain yang sangat disukai banyak orang. Menurut survei terbaru yang dilakukan oleh tim peneliti Kementerian Kesehatan, Tenaga Kerja dan Kesejahteraan di Singapura, sekitar 520.000 pelajar SMP dan SMA mengalami kecanduan internet, terutama untuk game online dan e-mail. Survei menunjukkan bahwa 9 persen dari pelajar SMP dan 14 persen dari pelajar SMA mengakses internet lebih dari lima jam setiap hari kerja.


Jenis-jenis internet addiction
Dapat digolongkan menjadi 2 yaitu faktor eksternal dan faktor internal. Kategori yang dikembangkan oleh Young (1999) didasarkan atas jenis aktivitas yang dilakukan para pengguna internet. Young membagi kecanduan internet ke dalam lima kategori, yaitu :
a) Cybersexual addiction, yaitu seseorang yang melakukan penelusuran dalam situs – situs porno atau cybersex secara kompulsif
b) Cyber-relationship addiction, yaitu seseorang yang henyut dalam pertemanan melalui dunia cyber
c)  Net compulsion, yaitu seseorang yang terobsesi pada situs – situs perdagangan (cyber shopping atau day trading) atau perjudian (cyber casino)
d)  Information overload, yaitu seseorang yang menelusuri situ –situs informasi secara komplusif
e)  Computer addiction, yaitu seseorang yang terobsesi pada permainan – permainan online (online games).
Kecenderungan internet addiction disorder adalah kecondongan penggunaan intenet secara patalogis dan kompulsif, yang muncul pada orang yang merasa bahwa dunia maya (virtual reality) pada layar komputernya lebih menarik dari pada dunia kenyataan hidupnya sehari-hari. Kecenderungan internat addiction disorder diukur menggunakan skala kecenderungan internet addiction disorder, yang di susun berdasarkan kriteria diagnostic internet addiction disorder dari Goldberg.
Kecanduan internet disebut sebagai ketergantungan internet dan internet compulsivity. Pecandu internet menjadikan internet sebagai prioritas utama di bandingkan keluarga, teman dan pekerjaan. Menurut Balle ada beberapa penyebab seseorang kecanduan internet diantaranya adalah Stress, Compulsion (paksaan), Loneliness (kesendirian) dan Social Disorder (gangguan social).
Menurut Young (1999), ada aspek – aspek seseorang kecanduan internet diantaranya adalah :
a) Merasa sibuk dengan internet (berpikir tentang aktivitas online sebelumnya atau mengantisipasi sesi online berikutnya)
b) Merasa membutuhkan menggunakan internet dengan meningkatkan jumlah waktu untuk mencapai kepuasan
c)  Berulang kali melakukan upaya untuk mengontrol, mengurangi atau menghentikan penggunaan internet namun selalu gagal
d) Merasa gelisah, murung, depresi atau marah ketika mencoba untuk mengurangi atau menghentikan penggunaan internet
e) Online lebih lama dari pada yang direncanakan
f)  Berani mengambil resiko kehilangan karena internet
g)  Berbohong kepada anggota keluarga , dll
Davis menyebutkan ada beberapa jenis fasilitas pada internet yang dapat memicu terjadinya kecanduan. Davis menyebutkan dua jenis kecanduan internet yaitu :
           1)        Kecanduan internet spesifik (specific pathological internet use)
Untuk menggambarkan seseorang yang kecanduan hanya pada satu macam fasilitas yang ditawarkan oleh internet
2)   Kecanduan internet umum (generalized pathological internet use)
Untuk menggambarkan seseorang yang kecanduan semua fasilitas yang ditawarkan oleh internet secara keseluruhan.

Kriteria-Kriteria Internet Addiction
Kriteria untuk mengetahui seseorang telah mengalami adiksi terhadap internet diadaptasi dari kriteria-kriteria ketergantungan zat seperti disebutkan di dalam DSM-IV, yaitu :
      a.       Toleransi, yang ditunjukkan dalam perilaku sebagai berikut :
• Kebutuhan meningkatkan waktu penggunaan internet untuk mendapatkan kepuasan dan  mengurangi efek keinginan terus-menerus memakai internet  
• Secara nyata mengurangi efek keinginan tersebut dengan melanjutkan pemakaian internet dengan waktu yang sama terus menerus  
      b.      Withdrawal, yang termanifestasikan ke dalam salah satu ciri-ciri berikut :  
• Kesulitan untuk menghentikan atau mengurangi pemakaian internet, agitasi psikomotor, kecemasan, secara obsesif memikirkan tentang apa yang sedang terjadi di internet, fantasi atau mimpi tentang internet, sengaja atau tidak sengaja menggerakkan jari-jari seperti gerakan sedang mengetik dengan komputer.
• Pemakaian internet atau layanan online yang mirip untuk melepaskan diri atau menghindarkan diri dari simptom-simptom withdrawal.
    c. Sering menghabiskan waktu mengakses internet lebih lama dari yang direncanakan (kehilangan   orientasi waktu).  
d. Gagal mewujudkan keinginan untuk mengurangi atau mengontrol pemakaian internet.                  
e. Menghabiskan banyak waktu dengan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan internet (misalnya membeli buku-buku tentang internet, mencoba-coba browser WWW baru, dan mengatur material-material hasil dari download).                                                                   f. Terganggunya kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan keluarga, lingkungan, pekerjaan akibat pemakaian internet.                                                                                    g. Tetap menggunakan internet secara berlebihan meskipun sudah memiliki pengetahuan mengenai dampak-dampak negatif dari pemakaian internet secara berlebihan.

Zsolt Demetrovics, et. al. (2008) mengembangkan kuisioner mengenai internet addiction yang disebut PIUQ (Problematic Internet Use Questionnaire). Faktor-faktor internet dalam kuisioner tersebut terbagi menjadi tiga kelompok utama, yaitu:
a. Keterikatan mental dengan internet
Yang termasuk dalam kategori ini antara lain melamun, sering berfantasi tentang internet, menunggu kesempatan untuk ber-online lagi, di sisi lain:, kecemasan, kekhawatiran, dan depresi karena kurangnya pemakaian internet.
b. Pengabaian aktivitas sehari-hari dan kebutuhan-kebutuhan dasar
Faktor ini adalah mengenai berkurangnya tingkat kepentingan urusan rumah tangga, pekerjaan, belajar, makan, hubungan sesama, dan aktivitas-aktivitas lain serta pengabaian aktivitas-aktivitas tersebut akibat peningkatan frekuensi pemakaian internet.
c. Kesulitan dalam mengontrol pemakaian internet
Yang termasuk dalam kategori ini adalah pemakaian internet yang lebih sering dan lebih lama dari yang sebelumnya direncanakan, disamping ketidakmampuan untuk mengurangi jumlah pemakaian internet. 

Fenomena internet addiction yang ada pada saat ini
Fenomena yang belakangan ini terjadi bisa berdampak buruk bagi diri orang tersebut. Biasanya orang – orang tidak menyadari bahwa ia sudah kecanduan dengan internet karena masih sedikit sekali yang memahami tentang apa itu internet addiction atau kecanduan internet.  
Kandell (1998) menyebutkan bahwa jika di bnadingkan dengan kelompok usia lainnya, internet addiction adalah masalah terbesar bagi mahasiswa. Jauh dari keluarga, menghabiskan waktu luang, dan menggunakan internet dengan educational reason adalah beberapa alasan meningkatkannya resiko internet addiction pada mahasiswa. Salah satu faktor terpenting yang dapat menjelaskan mahasiswa menggunakan internet secara berlebihan adalah dinamika psikologis dan perkembangan mahasiswa itu sendiri yang sedang berada pada transisi dari tahap remaja akhir menuju dewasa awal (Kandell, 1998).
Masa emerging adulthood adalah masa transisi dari masa remaja akhir menuju dewasa awal yang memiliki karakterristik antara lain eksplorasi jati diri, ketidakstabilan, fokus pada diri sendiri, ambiguitas, serta terdapat berbagai kemungkinan untuk melakukan eksplorasi dan eksperimen (Arnettt, 2000).
Ketika individu berada pada masa emerging adulthood, individu berada pada kondisi tidak stabil karena banyak mengadopsi pengalaman dan pengetahuan dari lingkungannya. Pada masa ini biasanya mendorong untuk mencari jati dirinya sehingga dapat memunculkan keinginan untuk menggunakan internet sampai berlebihan.  Sebaiknya saat kita menggunakan internet kita dapat mengontrol diri kita dan membatasinya sehingga kita tidak akan kecanduan akan internet karena sesuatu yang berlebihan akan tidak baik.

Faktor-faktor Etiologi
Etiologi adalah membahas tentang penyebab, dan faktor-faktor etiologi adalah faktor-faktor penyebab bagi pengguna internet yang kecanduan. Namun itu tidak terjadi secara begitu saja, melainkan ada sebab-sebab yang menyertainya, karena suatu perilaku kecanduan terjadi oleh periode waktu-waktu tertentu sebagai hasil interaksisosial dan adanya perilaku menyimpang. Berikut adalah beberapa perilaku menyimpang :

 Cognitive-Behavioral Model
Cognitive-Behavioral adalah emosional, fisiologis, dan perilaku respon individu sebagai dimediasi oleh persepsi mereka tentang pengalaman, yang dipengaruhi oleh keyakinan mereka dengan cara karakteristik mereka berinteraksi dengan dunia, serta oleh pengalaman sendiri.
Young menyatakan kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku seseorang. Kecanduan internet menampilkan komponen inti dari kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, si pecandu menganggap internet sebagai suatu hal yang penting bagi hidupnya, dia juga merasa lebih relax saat berhubungan dengan orang lain melalui dunia maya dan dihinggapi perasaan cemas berlebih saat  internet offline. Menurut Davis si pecandu mengalami depresi sehingga ia hanya bisa meluapkannya melalui penggunaan internet yang berlebih, mengembangkan sikap toleransi pada internet karena dia menggunakan internet untuk mencapai suatu kepuasan, mengalami penarikan diri dari lingkungan sosial, mengalami penderitaan saat terjadinya konflik dengan orang lain karena aktivitas, dan sering online juga adalah tanda-tanda dari kecanduan. Model ini telah diterapkan pada orang yang mengalami gangguan perilaku seksual, konsumsi makanan, dan perjudian via online. 
Cognitive-behavioral Model adalah suatu terapi yang digunakan oleh para psikolog terhadap si pecandu. Terapi ini cukup efektif untuk menyembuhkan kasus kecanduan judi online dan penyalah gunaan zat. Jadi, si pecandu dilatih untuk memantau pikiran dan mengidentifikasikan afektif mereka. Pemicu situasi lalu dihubungkan dengan perilaku mereka saat menggunakan internet. Mereka dilatih untuk mengontrol keseringan online dan menghidupkan segala aktivitas saat offline dari internet. Aktivitas kehidupan yang tidak melibatkan internet dapat mencegah kekambuhan dan meningkatkan kualitas kehidupan offline mereka. Walau demikian memang tidak bisa dipungkiri bahwa komputer dan internet kini tidak bisa terpisahkan dari kegiatan sehari-hari manusia. Oleh karena itu harus ada kesepakatan dalam mengontrol penggunaannya agar tidak sampai menimbulkan rasa kecanduan. 

      Neuropsychological
Neuropsychology adalah ilmu yang mempelajari tentang struktur dan fungsi otak yang berkaitan dengan suatu perilaku yang terjadi pada individu
Neuropsychology ialah suatu kemunduran perilaku akibat adanya kerusakan otak. Dan neuropsychological model ialah seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet jika ia memenuhi dari 3 kondisi berikut, (1) ia akan merasa akan lebih mudah mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) merasakan pengalaman dysporia dan depresi setiap kali akses ke internet yang rusak atau mengalami gangguan dan yang (3) ialah orang tersebut akan mencoba secara diam-diam menggunakan internet dari anggota keluarga atau sekitarnya.
Jadi bisa kita telaah dari berbagai pengertian yang telah dijelaskan diatas. Inti dari pembahasan kali ini ialah adanya dampak negatif dalam penggunaan internet berdasarkan faktor etiologi atau faktor penyebab dengan neuropsychological model. Dimana yang menjadi penyebab disini ialah karena sudah terbiasa menggunakan internet untuk apapun / kebiasaan, sehingga si pengguna tidak bisa lepas dari internet. Dan akhirnya mengakibatkan si pengguna mengalami perubahan perilaku dari yang selalu berinteraksi dengan orang sekitar secara nyata menjadi hanya mau berinteraksi dengan orang-orang di dunia maya. Atau menjadi tidak peduli lagi dengan keadaan sekitar karena sudah terlalu asyik dengan dunianya sendiri di dalam internet, apabila orang tersebut sudah mengalami kecanduan internet yang sangat parah.
Contoh-contoh akibat tersebut timbul tidaklah lain karena hanya asyik menggunakan internet saja. Melainkan dari kebiasaannya tersebut akhirnya didalam otak / syarafnya mengalami gangguan atau kerusakan. Dari kebiasaan tersebut, maka otak dan syarafnya hanya dapat terfokus pada hal-hal internet saja. Tidak ada yang hal-hal lain yang dapat dipikirkan oleh otaknya, jika orang tersebut benar-benar mengalami kecanduan level atas.
Itulah sekilas mengenai dampak negatif penggunaan internet berdasarkan faktor etiologi dengan neuropsychological model. Sang pengguna bisa menjadi anti sosial (ansos) karena sudah terlalu asyik dan nyaman dengan internetnya, menjadi tidak peduli akan lingkungan sekitarnya yang nyata, ataupun menjadi pendiam / tertutup di dunia nyata tapi aktif dan selalu bersuara di dunia maya. Dan masih banyak lagi dampak-dampak lainnya yang tidak bisa dijelaskan satu per satu.

Daftar Pustaka:
Dewiratri, Tiarania. Karini Suci Murti and Machmuroch. (2014). Hubungan antara kecanduan internet dan depresi pada mahasiswa pengguna warnet di kelurahan jebres Surakarta. Jurnal studi psikologi. 3,(2),75-84
Mukodim, Didin. Ritandiyono. & Sita, Harumi Ratna. (2004). Peranan kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder terhadap prestasi belajar mahasiswa universitas gunadarma.
Putri, Novrita Ade. (2013). Subjective well being mahasiswa yang menggunakan internet secara berlebihan. Jurnal ilmiah mahasiswa universitas Surabaya. 2,(1), 1-16
Soetjipto, Helly P. (2005). Pengujian validasi konstruk kriteria kecanduan internet. Jurnal Psikologi, 32,(2),74-91
Winatha, Regina Giovanna. (2014). Pengaruh sifat materialism dan kecanduan internet terhadap perilaku pembelian impulsive secara online. Jurnal Ekonomi dan Bisnis, 3,(3),751-769
http://anisarahmahanifa.blogspot.co.id/2014/11/fenomena-addictionyang-terjadi-sebagai.html